glossar

Fachbegriffe rund um Technologie- und Wissenstransfer kurz erklärt.
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Accessibility

Mit Accessibility wird die Möglichkeit bezeichnet, dass alle BenutzerInnen einen barrierefreien Zugriff auf Webseiten haben. Kriterien von Accessibility sind, dass beim Design von Websites Rücksicht auf motorische Beeinträchtigungen der BenutzerInnen genommen wird und darauf, dass für einige BenutzerInnen Teile der Information eventuell nicht sichtbar, hörbar oder erreichbar sind oder den BenutzerInnen keine Tastatur oder Maus zur Verfügung steht.

Action Learning

In dem vom Kernphysiker Reginald Revans entwickelten Ansatz, werden MitarbeiterInnen im Unternehmen ermutigt, KollegInnen aus dem eigenen oder auch anderen Unternehmen ihre Sichtweise von Problemstellungen und ihre eigenen Lösungsvorstellungen zu erklären. Der Ansatz basiert auf dem Prinzip, dass das gegenseitige Lehren und das Lernen voneinander die effektivste Form des Lernens ist.

Adaptivität

Im Kontext von eLearning bedeutet Adaptivität die Möglichkeit der Personalisierung der Lernumgebung und damit deren Orientierung an den Bedürfnissen einzelner BenutzerInnen so wie die Anpassungsfähigkeit von Unterstützungsangeboten an verschiedene Lernende.

ADL - Advanced Distriduted Learning

Eine Organisation die im Auftrag des amerikanischen Verteidigungsministeriums, Standardisierungsmodelle, Werkzeuge und eContent für eLearning entwickelt.

Agent

Ein Agent ist ein Softwareprogramm mit automatischer Benachrichtigungsfunktion für die NutzerInnen von Newsgroups, Foren und Intranet. Sobald sich in einer Newsgroup etwas ändert oder ein neues Dokument in das Intranet eingestellt wird, werden die NutzerInnen aufgrund ihres vordefinierten Informationsprofils benachrichtigt.

AICC - Aviation Industry CBT Committee

Das AICC ist ein von der amerikanischen Luftfahrtindustrie gegründeter internationaler Zusammenschluss von CBT-Herstellern und -SpezialistInnen, die gemeinsam an der Standardisierung von Lernobjekten arbeiten.

Ajax

Im IT Umfeld steht Ajax für Asynchronous Javascript and XML. Damit wird ein Konzept der asynchronen Datenübertragung zwischen einem Server und dem Web-Browser beschrieben, welches ermöglicht, im Web Applikationen wie Textverarbeitungsprogramme u.a. zu verwenden, die bislang nur am PC selbst verwendet werden konnten. Dies wird dadurch ermöglicht, dass nicht mit jeder Anfrage die HTML-Seite komplett neu geladen werden muss, sondern dass nur gewisse Teile der Seite nach und nach bei Bedarf nachgeladen werden.

Anwendungsorientierter Lernkontext

Der anwendungsorientierte Lernkontext bezieht sich auf die Praxis der Wissensanwendung, die durch Paramenter wie Ort und Situation der Wissensanwendung aber auch allgemeine kognitive, emotionale und soziale Anforderungen bei der Bewältigung praktischer Aufgabenstellungen bestimmt wird. Für das Design eines Lernangebots ist daher eine Analyse der anwendungsorientierten Anforderungen erforderlich um gezielt authentische Aufgaben- und Problemstellungen auswählen und solche Inhalte selektieren bzw. entwickeln zu können, die im Lernangebot den Anforderungen des Anwendungskontexts entsprechen. Neben dem anwendungsorientierten Lernkontext sind bei der Erstellung von Lernangeboten darüber hinaus noch der pädagogische, der inidividuelle und der technologische Lernkontext zu berücksichtigen.

APEL

Mit Hilfe des APEL-Verfahren (APEL = Accreditation of Prior Experiential Learning) sollen auf nicht formellem Weg erworbene Kenntnisse und Fähigkeiten nachweisbar gemacht werden und dazu dienen, den Zugang zu Bildungswegen (z. B. Hochschulstudium) zu erleichtern oder die Bildungswege selbst zu verkürzen.

Applet

Der Begriff Applet bezeichnet ein kleines Programm, das in einer Webseite eingebaut ist. Dieses Applet wird vom Server geladen und auf dem Computer des Benutzers ausgeführt. Im WWW werden häufig Java-Applets benutzt, um Darstellungs- und Einsatzmöglichkeiten der Website zu erweitern und beispielsweise Interaktivität zu ermöglichen.

Application Sharing

Beim Application Sharing (dt. Anwendungsaufteilung, Anwendungsverteilung) werden Programme, Daten oder Objekte von zwei oder mehr Beteiligten gleichzeitig genutzt. Im Rahmen eines virtuellen Klassenzimmers eignet sich Application Sharing zur Demonstration von Programmfunktionen in Schulungen oder zur gezielten Hilfe bei Anwendungsfehlern, da die Lernenden am Bildschirm bei der Problemlösung zusehen können.

Appreciative Inquiry

Die Appreciative Inquiry (AI), (zu Deutsch etwa: wertschätzende Erkundung) ist ein Instrument der Organisationsentwicklung, das ein konstruktives Klima für Veränderungsprozesse schaffen will. Dieser lösungsorientierte Ansatz besteht darin, dass nicht Probleme analysiert werden, sondern Prozesse, Abläufe u.ä. die funktionieren als Beispiele herangezogen werden. Auf dem was funktioniert, wird dann der Veränderungsprozess im Unternehmen aufgebaut, denn mit positiven Assoziationen, so die Theorie, lassen sich Veränderungen leichter umsetzen.

ASP

Application Service Provider (ASP) sind Firmen, die anderen Unternehmen ein komplettes ITService, zum Teil inklusive Software-Nutzung, über das Internet oder ein privates Datennetz bieten. Dabei wird die nötige Software nicht gekauft, sondern im Bedarfsfall über das Datennetz für die Nutzung angemietet. Lernplattformen oder virtuelle Klassenzimmer werden gerne als ASP Lösungen für Trainigsprojekte angemietet, wenn die Organisation nicht in eine eigene elektronische Lerninfrastruktur investieren möchte.

Asynchrone Kommunikation

Eine Kommunikation wird als asynchron bezeichnet, wenn die KommunikationspartnerInnen nicht zugleich senden bzw. empfangen. In der Regel wird die asynchrone Kommunikation über räumliche Entfernungen hinweg angewendet. Beispiele: eMail, Fax, Newsgroups (vgl. Synchrone Kommunikation).

Asynchrones Lernen

Der Begriff asynchrones Lernen bezeichnet einen Prozess bei dem die Wissensweitergabe durch die Unterrichtenden und die Aufnahme des Wissens durch die Lernenden zeitlich versetzt stattfindet. Informationen werden z.B. mittels Studienbriefen, mit eContents aber auch in Foren, Podcasts oder Newsgroups zur Verfügung gestellt und von den Lernenden unabhängig von der Informationsaufbereitung konsumiert.

Autorenwerkzeug

Autorenwerkzeuge (auch Authoring Tools oder Autorensysteme) sind Programme zur Erstellung von multimedialen und interaktiven Inhalten wie beispielweise eContents. Daten und Inhalte werden zusammengefügt und in ihrem Verhalten programmiert. Man unterscheidet seitenorientierte, zeitachsenorientierte, objektorientierte und struktogrammorientierte Autorensysteme.
Seitenorientierte Autorensystemesind solche, in denen die Autorin des eContent Seite für Seite bearbeitet. Benutzeraktionen wie Mausklicks lösen den Sprung zu einer anderen Seite aus.
Beizeitachsenorientierten Autorensystemen, steht dem Autor eine Zeitachse zur Verfügung, entlang welcher Lernelemente positioniert werden.
InStruktogrammorientierten Autorensystemen, wird der Autorin ein Struktogramm vorgeben, in das Funktionen und Dateien per Drag&Drop eingeklinkt werden.
Objektorientierte Autorensystemesind solche, bei denen Lernobjekte definiert und beliebig aneinander gereiht werden.

Avatar

Ursprünglich eine Bezeichnung im Hinduismus für einen Gott der auf der Erde wandelt (vom Sanskrit Wort Avatara = Herabkunft). Avatar wird heute im Internet als Bezeichnung für eine fiktive Identität verwendet, die TeilnehmerInnen innerhalb virtueller Welten, zum Beispiel beim Chatten, im Second Life oder in Rollenspielen annehmen können.